<SM全国ダブル最終シーズン>~バンドリは添えるだけ~ボーマンダサイクルパ
どうも、レイカーです。
サンムーンのレーティング環境が終わってしまったので、記念にパーティ紹介します。シーズン3~5はなかなかやる気が出ず、あまり潜ってませんでしたが、最終シーズンということで少し頑張ってPGLの全国ダブル50位以内には入ることができました。
シーズン6は色々なパーティを使っていましたが、最終的にしっくりきて使い続けたポケモンたちがこちらです。
バンドリマンダ?…いえ、バンドリ以外の4匹を中心としたサイクルパーティです!!いかく、状態異常、グラスフィールド等を駆使してギルガルドで詰ませることを狙います。
それでは個別解説にいきましょう。
☆個別詳細
おくびょうCS いかく→スカイスキン
メガ枠。普通のCSマンダです。
当初は耐久&S調整した竜舞型を使っていましたが、使い辛く感じたので小回りが利くこちらの型に変更しました。最速にしたことでパーティ全体で低かった素早さを補えたため、正しい選択だったと思います。
技構成に関しては、最初はサイクル重視ということで、はねやすめをしばらく採用していましたが、活きる場面が少なかったこととテッカグヤが重いことを理由にかえんほうしゃに変えました。すてみはワイガ警戒時やリザ、レヒレへの打点として重宝します。
基本はハイボぶっぱマン。いかくはサイクルを回すための重要要素ですので、思考停止メガシンカではなく、タイミングを見計らうことも大切です。ただ、メガ忘れしてゴミ火力で攻撃しないように気をつけましょう。
ギルガルド@たべのこし
おだやかH16n+1D余りS バトルスイッチ
シャドーボール どくどく キングシールド みがわり
強い。
改めてコイツは卑怯な種族値、とくせいであると思い知らされました。トップメタで苦
手な相手がリザ、ドラン、ランド、サザンくらいなため、これらのポケモンがいなければやりたい放題できます。ランドに至っては、じしんZでなければ寧ろカモです。
Dに厚くしているため、カプ神の攻撃でもビクともしませんし、大流行していた雨パにも強かったです。貧弱な攻撃はみがわりが耐えるため、有利対面でみがわりを置くだけで試合を有利に運べました。
メガバンギに竜舞を6回積まれながらも、まもみがしながらやけどダメだけで倒しちゃう偉い子です(笑)
どくどくは、3回に1回は外してました。
いじっぱりHSほぼぶっぱ余りA グラスフィールド
カプ神の中では採用されることが少ないポケモンですが、一般的にはスカーフやカクトウZのイメージが強いでしょうか?
個人的にはチョッキがしっくりきていて、理由は相手のカプ及び雨パという超火力に後出しできる強さがあるからです。後出し時の負担はグラスフィールドやウッドホーンでリカバーでき、返しのA130の草技1.5倍はバカにできません。
また、グラスフィールドはパーティの主役であるギルガルドのみがわりと相性がよく、弱点技のじしんを半減できます。ガルドの無限戦術を演出してくれるポケモンです。
対雨が役割なので、努力値はペリッパーを上から殴るためにかなりSに割いていて、60族抜きです。
……はい、ペリッパーのS種族値が65だと育成後に気づきました笑。いじっぱりだと実数値が2足りないし、そもそもペリッパーってひかえめばかりだし、Sに割いてないリザにいわなだれ奇襲できるし、まーいーかぁとこのまま、、。
ウインディ@ウイのみ
おくびょうHS いかく
かえんほうしゃ バークアウト おにび まもる
このパーティのダイナモ的存在。先発がほとんどで、いかく、バクア、おにびを撒きまくって味方をサポートするのが主な仕事です。テッカグヤに対する打点がパーティ単位で乏しいので、相手にいたら大事に使っていきたいところ。
ずーーーっと炎技をもえつきるにしていたのですが、なんとまあ使い辛いことこの上ない。最後の最後にほうしゃに変えて、やはり気軽に撃てる方がいいと思いました。
ウインディが躍動する試合は、面白いくらいサイクルが回ってとても楽しくなります。さすがWCS使用率No.1の実力は伊達じゃないですね。ウイは毎回発動してくれていい感じでした。
おにびはよく当ててくれましたが、例えば相手のバンギラスに外してしまうと、トリル展開からのいわなだれで為す術もありません。…当てりゃいいのよ
ようきAS すなおこし
バンドリの枠は元々トノルンパでした。…が、リザードンが蔓延しすぎてうっとうしかったので、天候を取られても戦えるバンギに変更。主にリザードン、メタグロスがいる相手に選出していました。型はテンプレのため、特にいうことはありません。
雨ならガルドの炎弱点を打ち消せたのですが、砂嵐によるスリップもそれなりに魅力的でした。
ちなみにボーマンダの型を物理→特殊に変更した経緯は、バンドリがランドロスを強烈に誘うためです。バンドリに変えてからランドの被選出率は100%だったと思います。
ドリュウズ@じめんZ
ようきAS すなかき
選出しません。
使い方がわかりません。
Zがもったいなかったです。他のポケモンに変えようと考えましたが、ドリュウズを外すと相手のドリュウズが辛く、またおそらく見せポケとしては活躍してるだろうと思って置物状態でした。
95~100族付近の最速個体が体感で多かったので、非砂下のS88族は信頼できずピン選出もほぼなし。
メイン戦術がサイクルなので噛み合わなかったです。
☆基本選出
vs CHALK
先発後発
相手の初手はガルレヒレが多かったので、ウインディは守りつつブルル後出し。フィールドを書き換えて、次ターンガルーラにおにび。レヒレはブルルが縛ってます。また、レヒレドランには積極的にバクアしていきます。
ヒードランを頑張って倒して、最後はガルドで詰ませてしまいましょう。
vs 雨
先発後発
大流行した雨パは得意な相手です。
ガルドは基本居座り続け、ブルルとバンギを回して雨展開を邪魔します。ガルドが雨下のみずZを食らうことはなんとしても阻止するように。砂嵐状態でブルルとガルドが並べばこちらのものです。注意点としては、マンダはラグラージにいかくを入れてからメガしましょう。こちらのサイクル性能が格段に変わります。ブルルに冷B急所はやめてください。
vs リザードンスタン
先発後発
ギルガルドが出しにくいキツい相手。ブルルをうまく使えるかがカギです。レヒレとのフィールド取り合いやリザ交換読みいわなだれなど。リザランドクレセバンギレヒレガルドみたいなのが多すぎて嫌でした。しかも強いから、尚更たちが悪い、、
vs トリル
先発後発
ガルドのみがわりで時間稼ぎしつつ、トリルが切れるタイミングで制圧できる状況を整えたいです。でもそううまくはいかないので、トリルを3回貼らせてしまったことも笑
この辺が基本パターンです。
…え?ドリュウズがどこにもいないって?
あえていうなら、趣味パとかにはバンドリ出してました。
☆戦績
ぎりぎり1900台でした…。最終の順位は変動してると思いますが、結果としては中の上~上の下といったところでしょうか。
そして、これは言い訳というか文句なのですが、レートが下の人としか当たらない!!
例えば20戦したら格上は内2人といった割合です、、こんな状況じゃモチベーション上がらないですし、ウルトラサンムーンではマッチングの質を改善してほしいと切に願います。
☆終わりに
ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。
サイクル戦といえばシングルバトルの醍醐味かと思われますが、ダブルでも様々な要素が錯綜して面白い試合運びを見せてくれます。受けはZ技で崩壊するとはいっても、ダブルじゃZ技してきそうな相手は限られてますからね。そんなのHDガルドで受けりゃいいんすよ笑!
ところで、USMのフラゲ情報でLAYの評価がぐるんぐるんしてますけども、あの素早さ種族値であの技を覚えるっていうんで、ダブル環境入りできるんじゃないかとワクワクしてます(ネタバレ嫌な人のために伏せます)。
それでは皆さん新作、新レート環境ではウルトラソウルしていきましょう(^^)/
向こうも11月にアルバム発売ですので♪